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카카오 ‘엘리온’ 출시 1개월, 초반 '점유율 0% 대'

기사승인 2021.01.11  15:41:52

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- PC방 유저 외면...잦은 버그, 점검 필요 등 지적

   
▲ PC온라인 게임 '엘리온' 대표이미지 <사진=카카오게임즈>

[현대경제신문 진명갑 기자] 지난해 최대 기대작으로 꼽혔던 PC온라인 게임 ‘엘리온’이 기대이하의 성적을 거두고 있다.

11일 업계에 따르면 지난달 10일 정식 서비스를 시작한 ‘엘리온’이 출시 한 달을 맞이했지만, 출시초반 흥행기대와는 달리 국내시장에서 큰 반향을 일으키지 못하고 있다.

‘엘리온’은 지난달 10일 출시당일 많은 접속자들로 대기열이 발생해 게임접속에만 기본 2시간 ~ 3시간이 소요되는 등 흥행에 대한 기대감을 높이며 게임업계에 주목을 받았다.

하지만 ‘엘리온’의 지난달 PC방 사용시간 점유율은 0.55%로 18위를 기록했으며, 이달 첫 주에는 0.88%의 점유율을 기록했다.

지난 2018년 출시한 스마일게이트의 ‘로스트아크’의 경우 출시 한 달 이후에도 10% ~ 13%의 점유율을 기록했던 것과 비교하면 ‘엘리온’의 성적은 초라한 수준이다.

또 이베스트투자증권은 ‘엘리온’의 첫 분기 일평균 매출을 1억9천만원 수준으로 분석했는데, ‘로스트아크’의 첫 분기 일평균 매출의 경우 3억 ~ 4억원 수준으로 추산된다.

‘엘리온’이 기대이하의 성적을 거두고 있는 배경에는 출시초반 잦은 게임 내 버그와 점검 등이 주요 원인으로 꼽힌다.

뿐만 아니라 ‘엘리온’은 별도의 구매가 필요한 게임으로 출시시점 이후 추가 유저 확보가 쉽지 않을 것으로 분석된다. 그나마 PC방을 통해 무료플레이 이후 구매로 이어지는 가능성이 높지만, 코로나19로 PC방 사용이 제한되면서 이마저도 쉽지 않은 상황이다.

반면, 과금을 통한 게임을 구매하는 코어 게이머들을 중심으로 유저 기반이 형성돼 매출 감소 추세가 다른 게임보다는 안정적일 것이라는 게 업계중론이다.

업계 관계자는 “엘리온이 출시전 기대보다는 시장에서의 영향력을 주지 못하고 있지만 다른 게임들보다는 코어 성향의 유저들이 많아 향후 대규모 업데이트를 통한 재반등이 기대된다”며 “또 올해 해외출시에 대한 기대감도 있다”고 말했다. 

진명갑 기자 jiniac@finomy.com

<저작권자 © 현대경제신문 무단전재 및 재배포금지>
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